这一年,整个虚拟现实行业的发展,怎么看都觉得难以相信,也很难形容。个中滋味只有身在其中的人才能体会到,创业太烧钱,盈利似乎看不到希望。今日风光无限的公司,明日可能就悄然无声的倒闭,从被誉为娱乐VR公司标杆的米多娱乐,到众景视界。再到前不就被传出倒闭的奥图科技,这样的事情几乎每天都在上演,在VR行业中,一个创业团队从建起来到倒下去的速度基本成正比。
Vrideo的故事对于行业创业者的启发
早在Fackbook还未收购Oculus时,Vrideo就已经存在,他们用200万美元的融资搞定了70万的用户,但最终还是没能躲过倒闭的命运。11月22日,这个在VR视频领域颇有名气的视频平台正式宣布停止服务,Vrideo创造的神话就这么结束了。
听到此事,除了震惊,更多的就是疑惑。要知道,Vrideo仅靠初始的200万美元融资就已经做到了70万安装量的惊人成绩,如果你感到这个数字不令你满意,那么举个例子,比较一下,你可能就会有所感受了。这相当于一个手机APP 有2亿的安装量。除此之外,Vrideo还是三大平台上最受欢迎的VR视频类应用之一,可是说没就没了。
根据 Vrideo的CTO黄光伟的回应,这是一个疯狂之旅,他们努力了,但随着公司的成长,开支迅速增加,而他的失败仅仅因为钱的缘故。对于一个公司来说,没有商业模式,基本就是这样的结局。而对于一个崭新的行业来说,尤其是对于初创公司来说,考虑清楚自己的商业模式可能你需要想清楚的第一件事。
从行业格局分析投资前景
根据申万宏源的研究报告中指出,目前全球虚拟现实产业格局上是——巨头搭建生态骨架,中小型创新公司是技术与内容主要来源。具体来看,硬件厂商和平台搭建者通过投资和合作开发等形式打破软硬件、渠道和内容之间的壁垒,构造VR生态闭环。而中小型创业公司在头戴设备、输入外设、内容制作工具、游戏研发、影视制作、工具软件研发等方面形成细分专业领域。
VR商业模式及国内外代表公司
生态型和平台性公司以行业巨头为主,业务遍及整个VR产业链,投资升值空间大,壁垒明显,优胜者长期回报丰厚;技术型和产品型公司以创业型公司为主,迭代迅速,短期营收前景好。
生态型:闭环模式与开源模式各具优势
闭环模式下硬件用户规模与应用开发规模相辅相成,目前市场只有Oculus、暴风魔镜等少数巨头厂商有能力搭建完整生态系统,市场培育较慢,但巨头盈利空间大。
开源模式下第三方软硬件厂商汇集同一平台,建立行业标准,丰富硬件和应用来源,加快产业成熟过程。
平台型:VR内容入口,用户量为根本,用户服务和供应商关系是运营重点
VR平台通过产品销售和增值服务盈利,优质平台需要解决用户服务和供应商关系,和内容提供商确立分成关系,帮助独立开发者产品推介产品:
完善的线上应用商店,便捷的购买支付手段。
提供技术支持,产品自动更新,网上互动社区等服务。
泛内容综合平台主要依托硬件设备,面向普通用户
和设备厂商合作搭建应用商店或分发平台,针对特定硬件产品:
兼容型跨设备跨产品应用商店。
网上下载与分享社区。
垂直平台主要依托内容制作公司,面向特定用户群:
和内容提供商合作,充当内容产业链的下游渠道。
便于开发者和消费者的交流沟通,开放性更强。
VR游戏和视频垂直平台已初见规模。
产品型:整机市场竞争激烈,硬件外设领域有望取得突破
国内VR产品需求量持续旺盛:
智能手机、平板电脑、可穿戴智能硬件市场发展迅速,全球占比均在15%以上,硬件用户逐渐累积。
智能手机产业发展日臻成熟,手机用户在游戏、视频方面的需求有望转化为对于市场的需求。
VR整机产品竞争激烈,未来市场集中度逐步提高,产品差异化路线是竞争关键:
采用创新技术路线:Glyph视网膜眼镜等。
利用开源操作开发平台,提高兼容性。
相比VR头戴设备,国内硬件厂商在周边外设产品上更容易取得技术突破,潜力领域包括摄像头组件、输入外设,以及VR音响系统等:
硬件厂商对零部件有较强的进口和代工需求。
大部分外设产品可直接面向消费者销售。
技术型:核心技术公司将逐步与硬件厂商整合,行业应用解决方案是未来市场开拓领域
显示、感应和交互三大技术难关是当前VR市场发展的最大限制,因此上游核心技术研发公司价值巨大。未来将逐步被硬件厂商整合。
行业应用解决方案是当前市场盲点。根据Trendforce的预测,2020年VR软件类收入达500亿美元,远超硬件设备200亿美元收入。预计其中近一半为行业应用软件和解决方案。
国内VR市场代表公司:头显设备竞争激烈,周边产业开始起步
从行业定位分析发展趋势
而根据预测,到2020年虚拟现实产业将达到合计1200亿美元。在近两年行业发展的过程中,出现的问题比较多。其中,有效的商业模式是一个大问题,也因此让一些摸着石头过河的公司掉进了泥潭。
就像过去十年的移动互联网一样。VR将成为之后的第四个主要平台,而商业模式最终将取决于装机量、应用场景和单位经济效益,CEO们需要决定如何参与进来,这需要结合自身的情况。
硬件的销售
苹果在它自己创造的市场上掌握着全球移动硬件的利润,这使得它成为这个星球上最有价值的公司。谷歌也取得了同样的桂冠,但是越来越依赖于通过使用他人的移动设备来获取广告收入,即使它拥有Android。Facebook则从早期的忙乱和引人注目的调整中吸取了宝贵的教训。这些人知道,硬件是平台转换时期的战略制高点。
到2020年,AR与VR设备安装量将达到一个较低的亿级规模。从免费到接近高端智能手机的价格,2020年AR与VR每10美元的销售将有4美元来自硬件。对于已经存在的领导者,以及新的挑战者,忽视硬件都不是一个明智的选择。硬件销售可能是一个能把他们整合到一起的商业模式,而该领域的早期投资看起来像是聪明的投资。
平台及广告
在未来5年,花费在虚拟现实上的每10美元中,将有2美元来自电子商务。阿里巴巴、亚马逊、eBay和一系列新的初创公司将能够以全新的方式向人们销售商品。这可能会蚕食现有的电子商务和移动商务,但也会带来电子商务市场份额的增量。
对于应用程序和内容开发者来说,广告销售可能是最有价值的商业模式。在未来,虚拟现实行业每产生的10美元收入中,将有1美元来自广告销售。在头戴显示器市场走向正轨之前,第一个AR广告独角兽Blippar已经在今年诞生。
移动数据及语音
移动性将扩大硬件的安装量。对于VR来说,随着移动VR解决方案从高额逐步递减为免费,其安装量将由价格来驱动。尽管PC端的高品质VR提供了一种更完整的体验,但免费仍然是最具吸引力的价格点。
对于AR设备来说,移动性将比VR设备更为基础和重要。当脱离信号覆盖范围时,AR设备不能打电话或是一整天获得基于云的服务。所以从长远来看,AR设备不能替代智能手机。哪些不能帮助移动网络从数据及语音服务中赚钱的AR设备,不会获得电信运营商的交叉补贴,而这正是实现大规模应用的一个关键。基于这一原因,AR硬件制造商在路线图上应优先考虑蜂窝技术能力和更长的电池寿命。
来自于硬件的移动网络数据将成为电信运营商的丰厚利润。据YouTube估计,360度视频每帧需要的带宽,是传统视频的4到5倍。高分辨率、高帧速率、立体图像和数据会推动一些具有更高带宽要求的应用,而某些用户必须为这些数据付费。
应用销售
尽管免费应用具有潜在的主导地位,但优秀的收费应用也将发挥作用。用户体验越高端,付费商业模式的潜力越大。在高端的游戏领域,将出现最多的收费应用,其他的应用比例将比较低,类似于今天移动应用的付费比例构成。
对于移动开发者来说,应用内购买是核心商业模式之一。即使游戏机和PC付费游戏市场把可下载内容作为一个主要的商业模式,移动互联网的版图仍以免费应用为主。虚拟现实应用应该免费还是收费的问题依然没有答案,就目前的情况来看,大多数用户已经接受数字内容大多就是免费的。对于开发者来说,无论是通过附加服务,应用内购买应该成为行业前期一个主要的商业模式。一方面给用户一个更好体验的选择,另一方面来说,在行业前期开发者应该有开发更好应用的资金保证。
B端市场
一系列的虚拟现实解决方案供应商,在企业级市场提供了不错的服务。随着军事、医疗、教育、建筑、维修等领域应用的拓展,企业级市场将为增强现实带来增长动力,而对虚拟现实的带动水平相对更低。但商业用户将能够利用其提高特定领域的生产力。即便是在当下没有成熟盈利模式的情况下,服务与解决方案提供商的销售也是可观的。
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谷歌也取得了同样的桂冠,但是越来越依赖于通过使用他人的移动设备来获取广告收入,即使它拥有Android。Facebook则从早期的忙乱和引人注目的调整中吸取了宝贵的教训。这些人知道,硬件是平台转换